С третьей попытки я наконец-то нашел тему для подкаста куда более практичную, чем определения и термины. Ну правда, что может быть низменнее и предметнее человеческих чувств? Сколько различных уловок придумало человечество за десятки тысяч лет своего существования, позволяющих этому самому человечеству успешно продолжить свой род! Даже игры придумали, в которых можно представить себя в роли успешного искателя подходящего партнера для размножения. Вот о том, как такие игры делают, я и поговорил со своими двумя прекрасными гостьями (no romance).
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — Nexters)
Гости: Ната Фирсова (сценарист серии игр "Клуб романтики") и Светлана Яковлева (игровой сценарист проекта Stories: Your Choice).
В этой аудиозаписи мы подняли разные животрепещущие вопросы, включая:
Где граница между визуальными новеллами и симуляторами свиданий?
Кто вообще в них играет?
Можно ли брать за основу для контента своих игр чужие фанфики?
Чем вдохновляются гостьи подкаста?
Как готовят сюжеты интерактивных любовных романов?
Могут ли сценаристы принимать решения о монетизации выборов?
Для чего визуальным новеллам голос за кадром?
Как правильно начинать работу по новому контенту: с художественной части или со сценария? (спойлер: оба варианта хороши и подробно разбираются гостьями)
Непропагандируемые сексуальные отношения: как встроить их в игру, не триггернув основную часть игроков и дав тайное чувство удовлетворения 7% населения?
--------
1:21:35
#22 - Про нарративный дизайн (продолжение)
Как приятно поболтать с людьми, для которых рассказ - это профессия! Не заставил себя ждать второй выпуск подкаста про нарративный геймдизайн (да-да, всего четыре дополнительные буквы открывают целое новое измерение). В нем мы еще больше пропускаем через себя все трудности и вызовы создания нарратива и более четко разграничиваем нарративного дизайнера и игрока.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)
Гости: Мария Кочакова, (основатель онлайн-школы игровой сценаристики "Нарраторика") и Кирилл Золовкин (старший геймдизайнер Allods Team, автор story-driven экшена Gripper)
Из этого выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
Сколько определений есть у термина "нарратив"? (и знакомимся еще с двумя)
Кто придумал термин "людонарративный диссонанс", а главное - зачем?
Возможен ли процедурный сторителлинг?
А если нейросети прикрутить?
Какие еще навыки нужны нарративному дизайнеру?
В каких отношениях состоят нарративный дизайн и UX?
Кто отвечает за появление бессмертных напарников и прозрачных непроходимых стен в играх?
Как правильно использовать player story для прототипирования нарратива?
Можно ли наложить нарратив в духе Дэвида Линча на казуальную игру?
--------
1:42:09
#21 - Про нарративный дизайн
И вновь я безжалостно нарушаю нумерацию выпусков, но я думаю, что после четырех лет отсутствия это вполне простительно. Тем более, что я не просто возобновляю выпуски, а делаю это в каком-то смысле с чистого листа: у меня есть желание выпустить серию подкастов-интервью с нарративными дизайнерами. Многие из тех, кто работает в геймдеве, не до конца понимают, что такое нарратив, и с чем его едят; а немногочисленные нарративные дизайнеры очень хотят, чтобы все остальные наконец-то это поняли, чтобы всем вместе делать новые прекрасные игры.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)
Гости: Сергей Гресь (глава отдела нарратива студии Narrative Terror), Оля Куранова (писательница, нарративный дизайнер студии Flazm)
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Что такое нарратив, и чем он такой особенный в видеоиграх?
* Есть ли нарратив в "Тетрисе"?
* Что нужно знать и уметь, чтобы называться нарративным дизайнером?
* С кем взаимодействует нарративный дизайнер в разработке игр?
* Можно ли прототипировать нарратив?
* Нужная ли нарративщику player story?
* Что будет, если сделать match 3 с персонажами, но без сюжета?
* Может ли нарративщик давить на жалость, чтобы выманить у игрока деньги?
* За что нарративщики любят f2p-игры?
--------
1:32:23
#16 - Баланс и математика видеоигр
У меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити - передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив "Манжеты геймдизайнера", члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net)
.
Гости: Ник Филатов (геймдизайнер, проект Die With Glory), Владимир Агарев (ведущий геймдизайнер - i-mult.ru) и Владимир Ковтун (ведущий геймдизайнер - Alawar).
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Какой баланс хотят видеть игроки, и какой баланс им нужен на самом деле?
* Чем отличаются "восточная" и "западная" математика в играх?
* Какова последовательность Фибоначчи, где используется уравнение Бернулли и что такое метод Монте-Карло?
* Существует ли "нулевая точка", при которой все классы и способности находятся в равных условиях?
* Нужно ли приводить все переменные к единому универсальному коэффициенту?
* Где взять нужный процент рандома для баланса?
Не забудьте посетить коллективный блог геймдизайнеров "Манжеты геймдизайнера": https://gdcuffs.com/
--------
1:34:50
#15 - Казуальные skill-based игры
Clash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой - на вид и наощупь все очень казуальное, "для домохозяек", но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based games.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
Гости: Андрей Коротков (продюсер - Zillion Wales), Андрей Трубецкой (ведущий геймдизайнер - Nekki) и Анатолий Яцын (ведущий геймдизайнер - Studio Nord @Mail.ru).
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Что вообще такое "казуальная skill-based игра", из чего она состоит?
* Как сделать из обычной skill-based игры казуальную sb?
* Нужен ли рандом в таких играх, в каких рамках?
* Есть ли разделения на "казуалов" и "скилловых", и как с ними работать?
* Можно ли допустить читерство в казуальных sb-играх?
* Можно ли сделать казуальный skill-based айдлер?